Vamos ver um exemplo. Você está com 20 pontos de vida e seu oponente está atacando com um 2/1. Você tem um Tireless Tracker, que é um 3/2. O que você faz? Bem, se você não bloquear, você irá para 18, o que significa que está perdendo. Nesse cenário, é claramente correto bloquear; você até consegue matar a criatura do seu oponente! Isso é tudo que existe para combater. Vamos seguir em frente para transformar a estrutura!
Primeiro, você desvira suas terras e tira uma carta. Você deve então jogar sua terra imediatamente para que você não esqueça. Mas você tem que ter cuidado sobre onde na mesa você coloca; terras devem SEMPRE ser colocadas atrás de criaturas. A única vez que vi alguém colocar terras na frente de suas criaturas, elas foram gritadas, banidas da loja e, em seguida, baleadas em um beco lateral. (Voltaremos a esse entusiasmo por gatilhos que são sistêmicos entre os jogadores de Magic.) Ainda pior, eles tiveram suas cartas de Magic roubadas deles ...
Depois de jogar sua terra, você pode atacar seu oponente. No entanto, você deve ser muito cuidadoso sobre como você faz isso. Tentar chegar ao ponto em que você pode atacar é onde entra a maioria dos jogos mentais. Costumava ser que dizer "combate" forçaria você a pular parte da etapa de combate chamada "início de combate". Na verdade, você poderia até dizer: "Eu gostaria de passar para o início do combate", e o que isso realmente fez foi forçar você a pularo começo do combate! Regras avançadas como essa são ótimas para “pegar” seu oponente, especialmente se elas não falam inglês! Você pode imaginar se você aprendeu espanhol e descobriu que dizer ao seu oponente que você queria bloquear na verdade significava que você declarava sem bloqueio? Que vantagem você poderia ganhar! Infelizmente, eles mudaram essa regra para que as palavras que você diz não signifiquem mais seus opostos. Se você jogar este jogo por tempo suficiente, descobrirá que a Wizards está sempre mudando as coisas assim.
(Certifique-se de marcar esta seção em Fundamentals; os jogadores de Magic adoram artigos sobre os fundamentos, então é provável que isso se junte ao material de leitura obrigatória para qualquer novo jogador.)
LINGO
Ao jogar Magic, há muita linguagem exclusiva que é importante entender:
Gatilho - Os jogadores geralmente murmuram isso para si mesmos quando jogam criaturas. Isso ocorre porque os jogadores de Magic vêem suas criaturas como armas e tentam intimidá-lo, ameaçando “puxar o gatilho”, por assim dizer. Embora isso não funcione normalmente, você não quer deixar nenhum ponto percentual sobre a mesa - eu recomendaria adquirir o hábito.
Crack - Você ouvirá frequentemente que os oponentes lhe oferecem drogas sob sua respiração, disfarçando seus negócios ilícitos, colocando-os entre as ações do jogo. Por exemplo, um jogador pode dizer “Crack?” E olhar para você interrogativamente, enquanto segura um cartão. Apenas olhe nos olhos deles, sem piscar. Eventualmente, eles vão tomar uma ação de jogo, como sacrificar um Evolving Wilds para obter uma terra básica de seu deck. Uma vez que eles fazem isso, o tráfico de drogas está errado e você deve estar seguro. (Nota: Puxar dinheiro em resposta é fortemente desaprovado, especialmente em um ambiente onde o traficante sentado à sua frente tem treze anos. Digamos que o número DCI que estou usando hoje não é o mesmo de um ano atrás.)
On your Upkeep - Aqui está um protip: dizer isso uma ou duas vezes por partida assustará o seu oponente. Certifique-se de fazer uma pausa depois de dizer isso e olhar para a sua mão, pensativo. Isso geralmente é feito logo antes do adversário comprar uma carta, mas você pode fazer isso sempre, especialmente se você realmente quer assustá-los!
Claro - Esta é realmente uma das coisas mais legais sobre Magic : a comunidade de apoio. Sempre que você for a um torneio, você ouvirá ecos de "... claro ... claro ... claro ..." ao seu redor. Os murmúrios de aprovação são quase ininterruptos durante os jogos, à medida que os jogadores buscam se afirmar, reforçando a autoestima e a confiança.
Tilt - Se alguém estiver inclinado, isso significa que ele está tão chateado que é provável que incline a mesa em que está sentado a tal ponto que a mesa girará 180 °. Isso às vezes é chamado de “virar a mesa . "
TIPOS DE CARTÃO
Como eu mencionei, os principais são criaturas e terras , mas é provável que você veja outras pessoas de vez em quando, então é bom usá-las aqui!
Criaturas - Eles atacam, bloqueiam e normalmente fazem outra coisa quando entram no campo de batalha ou depois de ficarem um pouco por perto.
Terras - Use-as para jogar suas criaturas.
Feitiçarias - Basicamente criaturas que você tem que sacrificar no momento em que elas entram no campo de batalha. Mau.
Instantes - Similar às criaturas com flash, exceto que você tem que sacrificá-las no momento em que elas entrarem no campo de batalha. Melhor que feitiçarias, pior que criaturas com flash.
Artefatos - Pense neles como criaturas que não podem atacar ou bloquear. Normalmente você pode pagar ainda mais mana para fazê-los fazer alguma coisa. Apenas pegue uma criatura que faça isso.
Encantamento - São semelhantes aos artefatos, pois também são criaturas que não podem atacar ou bloquear, mas geralmente fazem alguma coisa desde que existam, em vez de terem de pagar repetidamente pelo efeito, como acontece com os artefatos. Mais uma vez, por que se incomodar quando você pode ter encantamentos que atacam?
Planeswalker - Não são apenas estas criaturas que não podem atacar ou bloquear e fazer apenas uma coisa por turno, mas o seu adversário pode até atacá-las ! Se você puder proteger um planeswalker, ele pode ser bem forte, mas tenha cuidado!
Tribal - Este é um tipo de cartão que faz um cartão chamado “Tarmogoyf” maior.
CORES
Existem cinco cores no Magic. Cada cor tem coisas específicas que acredita e mecânicas particulares às quais tem acesso. A distribuição dessas coisas é chamada de “Torta de Cor” e evoluiu ao longo dos anos. Nós estaremos falando sobre isso principalmente em termos de cartas que você, como um novo jogador, estará vendo.
Branco - Essa cor acredita que a melhor maneira de derrotar um adversário é jogar um Gideon. Gideon é um tipo de carta branca que geralmente ganha o jogo se for jogada na curva. As pessoas geralmente colocam branco em seus decks para obter acesso a esses poderosos cards de Gideon. Eu gostaria que houvesse mais, mas se você pode tocar em duas planícies e duas outras terras, você está pronto. Muitas vezes bom quando emparelhado com verde.
Azul - Esta cor é inteligente, por isso gosta de surpreender as pessoas por estarem completamente presas ou absolutamente terríveis. De acordo com os especialistas do Reddit (sempre dê uma checada na avaliação do cartão), às vezes pode haver azul no que os físicos chamam de superposição quântica ; Isso significa que, em formatos como Modern, a cor é um lixo não jogável enquanto se coloca simultaneamente os Top 8's. No padrão, o azul é geralmente usado para que o Green possa ter acesso a alguns cartões multicoloridos.
Preto - Essa é a cor da morte e do abate, o que significa que os decks verdes geralmente o respingam para obter acesso a feitiços de remoção. Ele também tem acesso a algumas grandes criaturas verdes, como Winding Constrictor e Grim Flayer em Standard, junto com Green spells como Abrupt Decay e Maelstrom Pulse in Modern.
Vermelho - Essa cor é bem legal. Sua filosofia é acender as coisas no fogo, e seu poder é TUDO, apenas muito ruimcom uma torção! O branco recebe o imbatível quatro-drop com três habilidades que é Gideon, Ally de Zendikar, mas isso é muito fácil; Red gosta de trabalhar por suas vitórias! É por isso que Red recebe o forte, mas muito vitorioso quatro-drop que é Chandra, Torch of Being Worse do que Gideon. O WOTC chegou a apostar em uma habilidade extra, e ainda mal viu jogada. O azul pode fazer cópias e roubar criaturas permanentemente, então é claro que o Red também pode. Mas o Red faz isso apenas até o final do turno porque gosta do desafio! O azul também pode anular feitiços e fazer giros extras, aos quais o vermelho também tem acesso na forma de Glorious End. Você deve notar, no entanto, a ligeira desvantagem de perder o jogo no turn depois de resolvê-lo. Mas isso é legal, porque VERMELHO! Finalmente, o straight-up preto mata criaturas,
Então, qual é a identidade mecânica de Red, você pergunta? Ninguém realmente sabe! Mas espero que a arte legal e os nomes de cartões evocativos distrair você da falta de substância!
Atividade divertida: crie seu próprio nome de cartão vermelho escolhendo de 1 a 3 palavras de cada coluna!
Advogado / Adjetivo Emocionalmente Evocativo que é um sinônimo de "fogo" ou "raiva" | Substantivo emocionalmente evocativo que é um sinônimo de "fogo" ou "raiva", embora ocasionalmente uma arma |
Fogosa | Fogo |
Flamejante | Chama |
Destrutivo | Destruição |
Incendiário | Invocação |
Raging | Raiva |
Furioso | Fúria |
Bravo | Raiva |
Psicótico | Jato |
Explosivo | Explosão |
Chandra's | Explosão |
Magma | Machado |
Relâmpago | Martelo |
Vulcânico | Erupção |
Pyro | Parafuso |
Verde - Verde é a cor da vantagem do cartão. Se você joga Green, você sempre terá mais cartas na sua mão do que seu oponente! No entanto, a única desvantagem que a vantagem da carta de Green tem é que ela está ligada às suas criaturas e terras. Por exemplo, Green não recebe um card que diz: "Compre duas cartas", mas pode levar uma criatura que diz: "Enquanto eu não estiver morto, você pode comprar cartas extras a cada rodada!"
Você pode pensar que é lamentável que a vantagem de Green esteja ligada a suas criaturas (e se eles tiverem três pontos fortes e Red conjure a Psychotic Pyro Fury Blast de Chandra neles ?!), mas na verdade é ótimo porque Green tem as melhores criaturas! Suas criaturas não apenas deixam você fazer as cartas durante todo o tempo, mas enquanto você o faz, elas ficam maiores, ganham vida, oferecem seleção de cartas e, por outro lado, são fantásticas!
Caco, o Sapo, uma vez disse: "Não é fácil ser verde." Donald Trump disse: "Nós vamos ganhar muito, você vai estar tão cansado de ganhar." Qual é a conexão entre esses dois personagens coloridos? ? Acontece que ambos estão certos: não é fácil ser verde porque você fica tão cansado de ganhar. Cada. Solteiro. Tempo. (Trump = Caco, o Sapo?!?! # Lógica #illuminati #orangeisthenewgreen)
- Incolor - Para ser justo, um homem sábio, com o pescoço emaranhado de cafeína, gritava uma vez no meu rosto que “incolor não é uma cor”, cada fragmento de sua saliva dirigindo seu ponto um pouco mais difícil. No entanto, é pesquisável no Gatherer em "cor", por isso vou com ele.
Cuidado com os cartões incolores! Eles são absurdamente poderosos, fazendo com que o resto das cores não verdes pareçam patéticas. A tentação de derrotar seu oponente no rosto com um panfleto incolor de 2 de mana 3/3 que oferece a seleção de cards enquanto você constrói o seu mestiço incolor de 13/13 que protege a mente de seu mana 4 é certamente forte. Ganhar alguns jogos. Se divirta. Então, venda fora deles, pois é o destino de todos esses cartões a serem banidos. Quando você terminar, vá e jogue Green.
Bem, pessoal, como um abandono da faculdade perseguindo o MTG profissionalmente, eu tenho que espremer cada grama de mudança de minha renda por artigo, então vou dividir isso em um par-parter! Sintonize na próxima vez para aprender sobre os formatos, tipos e níveis de torneios do Magic e quais acessórios MTG você precisa para levar seu jogo ao próximo nível! (Dica: eles incluem totalmente uma caixa para proteger todas as caixas que você usa para proteger o playmat que você usa para armazenar seus cards protegidos por mangas. Os comerciais da Ultimate Guard são meus favoritos.)
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