Dead or Alive 6 é a mais recente edição da longa série de jogos de luta (e vôlei) da Team Ninja e da Koei Tecmo. Embora o trailer de revelação do DOA6 tenha sido impressionante, ele não ofereceu muitos insights sobre os aspectos mais complexos do jogo.
Nós pegamos um ex-jogador competitivo, e o autor dos guias oficiais do Prima Games DOA4 e DOA5, e o fizemos jogar através da versão E3, testando novas mecânicas de jogo para determinar o que mudou e o que ainda parecerá muito familiar para os fãs da série. Então, sente-se e dê uma olhada no nosso DOA6 hands-on com impressões de visualização em profundidade a partir de uma perspectiva competitiva.

RPS Reina Supremo


Se há um grande grampo da série Dead or Alive, é o elemento de pedra, papel e tesoura do sistema triangular; ataca os arremessos, lança os arremessos e detém os ataques de batida. É a base do DOA moderno, e esse continua sendo o caso do DOA6. Na maioria das vezes, você ainda pode usar um contra-ataque enquanto está atordoado, mas, assim como o DOA5, há alguns casos limitados em que você não pode usar um contra-ataque enquanto estiver atordoado.

As jogadas ainda são virtualmente idênticas às do DOA5, incluindo a capacidade de apenas sair de um lançamento neutro (os arremessos de comando permanecem inquebráveis), mas há uma pequena alteração. Lances não são mais rastreados quando um oponente usa o novo ataque de Sidestep. No DOA5, se um oponente executasse um lançamento enquanto você tentava contornar, o lançamento venceria o desvio. Agora, um arremesso perderá para o ataque lateral o tempo todo.

Botão especial


A maioria dos ataques chamativos que você viu no trailer do DOA6 E3 vem do novo botão especial que foi adicionado ao jogo. Como uma macro de atalho para Hold + Punch + Kick (HPK), o botão Special controla todos os novos ataques baseados em medidores, bem como o combo Fatal Rush attack e o Sidestep Attack. Tudo isso é feito pressionando o botão Especial e uma direção, mas também pode ser feito pressionando HPK e uma direção.

Corrida Fatal e Atordoamento Fatal


Uma das grandes novas adições ao DOA6 é o Fatal Rush. Esta seqüência de combinação de quatro toques é executada pressionando o botão Especial quatro vezes (S, S, S, S) e não requer nenhum medidor. Se você perder o primeiro hit, ou o oponente bloqueia, você não pode continuar o combo, e você pode ser punido. No entanto, se o primeiro hit no Fatal Rush se conecta, isso resulta em um atordoamento fatal. Este é um stun inescapável do qual você não pode contra-atacar, a menos que você use um Hold Break, que requer medidor.

No início, muitos jogadores provavelmente irão executar o combo Fatal Rush. É chamativo e inflige danos moderados. No entanto, uma vez que os jogadores competitivos gastem algum tempo com o jogo, é muito provável que apenas o primeiro ou dois hits de uma Fatal Rush sejam usados. O primeiro hit (e todos os hits) de um Fatal Rush leva a um stun fatal que você não pode contra-atacar. Isso significa que quase qualquer ataque que você use para seguir o primeiro hit de um Fatal Rush é garantido para conectar, desde que você não espere muito tempo. Se você acertar um oponente com o primeiro ataque em uma Corrida Fatal, ele cairá lentamente no chão, semelhante ao choque crítico de Dead or Alive 5. Você tem bastante tempo para atacar com outra coisa, mas o oponente eventualmente cairá. para o chão, se você esperar muito tempo.

Cada ataque em um combo Fatal Rush oferece uma duração de stun ligeiramente diferente. Enquanto todos os atordoamentos aterrados são o mesmo Atordoamento Fatal como o primeiro golpe na corda, o comprimento daquele Atordoamento Fatal varia dependendo do ataque Fatal Rush e até mesmo de personagem para personagem, já que todos os combos Fatal Rush são diferentes. Isso significa que o terceiro hit no Fatal Rush da Kasumi pode resultar em um Fatal Stun de 30 quadros, mas o primeiro hit pode dar apenas um Fatal Stun de 15 quadros. Enquanto isso, Fatal Rush de Jann Lee pode dar a ele uma Fatal Stun de 20 frames no primeiro hit, e um Fatal Stun de 25 frames no segundo hit. Os dados de quadros não estavam disponíveis para a compilação do E3, mas você tem a ideia.

Para ajudar a equilibrar o uso da Corrida Fatal e Atordoamento Fatal, o primeiro ataque é sempre um ataque alto e é executado um pouco lentamente. Nosso melhor palpite coloca o primeiro hit de um Fatal Rush em torno de 20-25 frames. Você pode conectar um Fatal Rush após inicialmente atordoar um oponente com outra coisa, mas ele terá que ser um stun bastante profundo para acertar o primeiro hit da Fatal Rush. Enquanto longas Sit-Down Stuns retornam em DOA6, se você tentar seguir uma com o arriscado Fatal Rush, ela provavelmente perderá devido à posição do personagem.

Uma vez que tenhamos dados de frames apropriados e um jogo final para trabalhar, podemos dar uma olhada mais de perto no sistema Fatal Rush para ver como ele pode ser explorado para o jogo competitivo. Por enquanto, parece ser melhor encontrar uma maneira de fazer o oponente sofrer um profundo atordoamento, depois fazer uma confusão entre uma Corrida Fatal e outra coisa. Se a Corrida Fatal cair, você pode lançar o oponente. Se você tentar estender o stun com qualquer outra coisa, ele fará a transição de volta para um stun normal e o oponente poderá contra-atacar novamente. É basicamente a nova versão do Critical Burst, mas você não precisa estender seu stun antes de usá-lo.

Calibre da ruptura


O novo medidor no DOA6 é chamado de Break Gauge. Ele está localizado logo abaixo das barras de saúde no topo da tela, e se acumula rapidamente quando você acerta um oponente, o oponente bloqueia seu ataque, você se defende contra um ataque ou recebe dano. Isso mesmo, se você fizer qualquer coisa, você construirá um metro. O jogador ofensivo constrói metro ligeiramente mais rápido que o defensor. Você ganha mais metro para acertar um ataque do que você para ser atingido, e você constrói mais metro para obter um ataque bloqueado comparado ao bloqueio de um ataque.

O medidor na versão E3 do DOA6 é muito rápido. Um simples combo de quatro ou cinco hits geralmente lhe renderá quase a metade de um Break Gauge. Pegue um par de combos e você provavelmente terá um Break Gauge completo, pronto para utilizar um Break Hold ou Break Blow (veja abaixo). Pelas nossas melhores estimativas, a maioria dos jogadores deve ser capaz de construir dois Break Measurants completos durante uma rodada se eles gastarem seu Break Gauge assim que estiverem cheios, para que possam começar a construir um segundo imediatamente. Em teoria, se a rodada chegar ao último hit de ambos os jogadores, e você usou seu Break Gauge assim que estiver disponível, você poderá construir até quatro Break Managers em uma única rodada. Esta é apenas uma teoria, mas dado o quão rápido o medidor constrói, parece provável.

O Break Gauge transita de round para round, o que significa que se você não sentir a necessidade de queimar seu Break Gauge durante uma rodada, você estará pronto para ir no início da próxima rodada. O gerenciamento de medidor não parece ser tão complexo quanto alguns outros jogos, mas você ainda vai querer ficar de olho no seu medidor e no que você está usando.

Quebrar Espera e Quebrar Golpe


As duas novas habilidades que usam o medidor em DOA6 são Break Hold e Break Blow. O Break Blow é essencialmente o novo Power Blow que passará pelo ataque alto ou médio de um oponente, similar aos movimentos blindados em outros jogos de luta (embora o personagem não sofra dano, apesar de passar por um ataque). No entanto, ataques baixos ainda vão bater um Break Blow. Depois de ter um Break Gauge completo, você pode pressionar Forward + Special para realizar um Break Blow. Ele pode ser bloqueado e punido, marcado no final de uma string de combinação, ou usado apenas quando você quiser, mas se ele acertar, errar ou for bloqueado, todo o seu Break Gauge será esgotado.

Quebram Holds são os contra-ataques executados pressionando Back + Special, que contra-atacam todas as alturas de uma só vez. Normalmente você tem que combater na altura específica de um ataque, como usar um marcador baixo contra um ataque baixo. No entanto, se você estiver disposto a queimar o medidor, você pode usar um Hold Break para combater todos os ataques altos, médios e baixos simultaneamente. Se você se conecta com um Break Hold, você inflige uma quantidade muito pequena de dano, troca de posição com o oponente e atordoa-o o tempo suficiente para que a maioria dos personagens consiga pelo menos um golpe para estender o stun.

Como a maioria dos outros grupos de defesa, você pode ser expulso de um Break Hold. Você não será capaz de usá-lo apenas como um cartão livre de prisão, mas no final de uma partida ele pode fazer a diferença entre ganhar e perder, e reduz um pouco a quantidade de adivinhação que você precisa fazer quando se opõe ( você ainda tem que adivinhar se o oponente vai usar um ataque ou arremesso).

Ataque lateral


Dead or Alive 5 foi o primeiro jogo da série com um comando universal, mas não foi o primeiro jogo da série a oferecer a capacidade de contornar e atacar. Houve vários ataques em Dead or Alive 3.1 (o lançamento japonês) que envolveu um personagem usando um passo evasivo antes de desencadear um ataque. Um tipo similar de sistema de desvio lateral retorna para Dead ou Alive 6 (executado pressionando Up ou Down e Special), com o antigo comando sidestep do DOA5 removido agora.

O novo Sidestep Attack é muito mais evasivo do que o sidestep no DOA5, mas você não pode mais escolher entre dois ou mais ataques enlatados após o sidestep (ou nenhum ataque se você quiser apenas contornar). Em vez disso, todos os ataques laterais no DOA6 executam um ataque imediatamente após o desvio. No build do E3 não havia como cancelar a parte de ataque da manobra.

No lado positivo, a parte lateral da habilidade é extremamente evasiva. Evita todos os ataques lineares, incluindo lances. No entanto, se um oponente usar um ataque que rastreia, como um chute de despertar ou a maioria dos ataques que se movem horizontalmente da esquerda para a direita (ou vice-versa), seu ataque lateral será interrompido. O Sidestep Attack é rápido o suficiente para se conectar no terceiro hit de Punch, Punch, Punch e Punch de Jann Lee, se você iniciar o Sidestep Attack assim que o primeiro soco for executado.

Infelizmente, o Sidestep Attack foi essencialmente o mesmo para todos os personagens na versão E3, o que significa que todos atingiram o meio, causaram um knockback padrão (sem stun ou lançamento), e foram extremamente inseguros se bloqueados. O risco versus recompensa é distorcido, mas esta é a primeira versão do jogo, então ainda há uma chance de que as coisas mudem. Neste momento, é possível antecipar um ataque lateral, cancelar gratuitamente a sua sequência de combos, bloquear o ataque lateral e punir de acordo (ou usar um contra-ataque).

Ataques laterais ainda serão úteis, mas em espaço aberto o dano não será suficiente para fazer o risco valer a recompensa. Você pode obter um modificador Fechar Acerto para aumentar o dano de um ataque de Sidestep, e se você estiver perto de uma parede, o Sidestep Attack causará um salto na parede para que você possa seguir com um combo, mas ainda é muito mais limitado do que sidesteps em quase todos os outros jogos de luta em 3D, incluindo Dead or Alive 5.

4-Way Holds vs. 3-Way Holds


Você deve ter notado texto próximo ao topo da tela que diz “4-Way Hold” durante as partidas do DOA6. Isso é semelhante ao DOA2 quando você pode escolher o sistema hold no jogo. Na tela de opções do DOA6, onde você normalmente selecionaria o tempo da rodada, o tamanho do medidor de saúde e mais, você também pode ajustar o sistema de espera para usar a espera de 3 ou 4 tempos.

Para aqueles que são novos no DOA nas duas últimas entradas da série, o sistema de espera de 3 vias significa que você precisa usar uma espera alta para combater um ataque alto, um hold médio para contrariar um ataque do meio e um hold de baixa contra um ataque baixo. Em um sistema de espera de 4 vias, há duas defesas médias, uma para rebater os chutes médios e outra para contornar os socos médios. No DOA6, você pode mudar entre esses dois sistemas de espera.

Não sabemos como isso afetará o jogo online, mas é muito provável que a cena competitiva use o sistema de espera de 4 jogadores. Espero que o jogo online limita o modo classificado para apenas 4-way, ou apenas permite que você jogue com pessoas que estão usando o mesmo tipo de hold, fora de partidas casuais. Um hold de 3 jogadores é uma maneira consideravelmente mais fácil de usar hold, então ter um jogador usando three-way hold e outro com 4-way hold daria uma vantagem ao jogador usando three-way hold.

TL; DR


Novo ou Alterado no DOA6



  • Ataques Sidestep são extremamente evasivos.

  • Lança não rastreia mais.

  • Slow Escape se foi ou diminuiu drasticamente.

  • O movimento parece um pouco melhor.

  • O ganho do medidor é muito rápido, favorecendo o jogador ofensivo.

  • O medidor é transportado de um ciclo para outro.

  • Break Blows substituir Power Blows.

  • Atordoamento Fatal substitui a mecânica de Explosão Crítica.

  • Fatal Rush começa com um ataque moderadamente lento e leva a um Fatal Stun que não pode ser aproveitado.

  • Você pode alternar entre um sistema de retenção de 3 vias e um sistema de retenção de 4 vias.


Ainda o mesmo ou semelhante ao DOA5



  • A maioria dos ataques ainda é negativa quando bloqueada.

  • A principal forma de punição é lançada, não ataques.

  • Apenas lançamentos neutros podem ser quebrados.

  • Power Blow e Critical Burst sumiram.

  • Jogo de chão.

  • Opções de despertar.

  • Contando fora de stun.

  • Janela de buffer para ataques e bloqueios.


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