Todas as Soluções de Quebra-Cabeça
Cada ilha de quebra-cabeça em The Gardens Between está agrupada sob uma constelação específica, que representa uma memória única entre Arina e Frendt. Organizamos este guia pelo tema de cada constelação, com cada quebra-cabeça listado na ordem numérica em que eles são encontrados no jogo.
O objetivo de cada quebra-cabeça em The Gardens Between é colocar uma esfera de luz na lanterna de Arina e encontrar uma maneira de levar a lanterna ao altar no topo. Em geral, Arina irá interagir com as coisas pertencentes à lanterna, enquanto Frendt irá interagir com todos os outros objetos, tais como sinos pendentes que revelam orbes de luz, bem como totens que retardam o tempo.
Constelação 1: Dia em Movimento
Estes dois primeiros locais de quebra-cabeças são bastante simples, já que se destinam a introduzir os controles básicos e a mecânica de jogo do jogo.
Quebra-cabeça # 1 - Iniciante
- Em vez de seguir em frente, empurre para a esquerda para inverter o tempo, fazendo com que uma esfera de luz apareça.
- Vá em frente e faça com que Arina pegue a lanterna que contém o orbe de luz.
- Continue pelo caminho e faça com que Arina e Frendt coloquem a lanterna no altar.
Quebra-cabeça # 2 - Bem-vindo
- Ande para frente no caminho. Peça a Frendt para tocar o sino pendente, fazendo com que uma flor leve floresça.
- Retroceda de volta à flor para que Arina obtenha o orbe de luz em sua lanterna.
- Faça com que Arina coloque a lanterna na ponte à frente para formar um novo caminho.
- À medida que você segue o caminho, você notará que o orbe de luz é absorvido pelo orbe escuro. Faça com que Frendt toque a campainha à frente da esfera escura, fazendo com que a flor se feche.
- Volte para a flor com o globo luminoso com Arina, depois siga para o topo do jardim.
Constelação 2: Festa na Piscina
Esses quebra-cabeças introduzem novas partes móveis que envolvem a lanterna atravessar o jardim sozinha para pegar órbitas de luz.
Quebra-cabeça # 3 - Mangueira de jardim
- Suba o caminho. Coloque a lanterna de Arina no cubo da lanterna que aterra à direita.
- Com a lanterna no cubo, inverta o tempo para que a lanterna pegue a esfera de luz da flor acima do cooler.
- Vá em frente e pegue a lanterna, em seguida, coloque-a na ponte para formar um novo caminho usando o orbe de luz.
- Continue o caminho até chegar a um sino que Frendt pode tocar. Toque a campainha para fechar a flor da esfera escura no balde.
- Inverta o tempo para descer o morro até chegar ao cubo saltante mais próximo, depois coloque a lanterna nele.
- Vá em frente até que o cubo de salto enche a lanterna com outro orbe de luz, depois inverta de volta para recuperar a lanterna recém-acesa.
- Continue subindo a colina para alcançar o altar no topo e complete o primeiro dos dois enigmas da festa na piscina.
Quebra-cabeça # 4 - piscina infantil
- Suba o caminho e continue passando pela piscina infantil. Coloque a lanterna de Arina no cubo de salto que pousa logo antes da ponte.
- Caminhe para trás para inverter o tempo, de modo que o cubo e a lanterna saltem sobre a piscina, agarrando o orbe de luz da flor pendurada acima.
- Vá em frente e pegue a lanterna do cubo e use a luz para formar a ponte.
- Suba o caminho até que a flor suspensa adicione outro orbe à lanterna de Arina.
- Inverta o tempo e coloque a lanterna no cubo de salto antes da passarela de madeira.
- Atravesse a passarela e depois pegue a lanterna no próximo patamar do cubo.
- Vá em frente para fazer o cubo pular para o próximo quadrado e, em seguida, coloque a lanterna novamente. Sua lanterna ainda deve conter a luz orb.
- Continue em frente e, em seguida, recupere a lanterna uma última vez no cubo final. Salte para o altar para completar o quebra-cabeça.
Constelação 3: Jogos e Entretenimento
Os próximos três quebra-cabeças apresentam várias formas de entretenimento, de Jenga a videogames. Esse conjunto de quebra-cabeças também introduz uma nova mecânica que permite que Frendt manipule objetos enquanto o tempo está congelado.
Quebra-cabeça # 5 - Jenga & Dominos
- Atravesse a prancha de madeira e faça com que Frendt interaja com o totem. Enquanto o tempo estiver congelado, retroceda para a esquerda para restaurar as peças de Jenga e limpar o caminho à frente.
- Faça com que Arina pegue uma esfera de luz com sua lanterna para criar a ponte de luz.
- Atravesse a ponte e faça Frendt interagir com o próximo totem para congelar a cena. Esfregue o tempo para a direita para derrubar os dominós e fazer com que a flor da orbe caia no caminho.
- Atravesse a passarela e faça com que Arina pegue o orbe da luz da frente.
- Caminhe para trás e faça com que Frendt toque a campainha para fechar a flor escura da órbita mais próxima da passarela.
- Continue revertendo para trás até que você possa interagir com o totem novamente para parar o tempo. Com a cena congelada, retroceda para restaurar os dominós à sua posição vertical para desbloquear uma conquista.
- Siga em frente pela passarela e suba o caminho, certificando-se de tocar a campainha mais uma vez antes que Arina alcance a segunda flor escura. Continue os passos para completar o quebra-cabeça.
Quebra-cabeça # 6 - videogames
- Caminhe ao longo do caminho, observando como Frendt interage com o controle remoto.
- Faça com que Frendt interaja com o totem no final do caminho. Tempo inverso para que o cabo da TV seja conectado ao soquete para alimentar o aparelho de TV.
- Ande para trás e retorne ao controle remoto, parando para que a mão de Frendt permaneça no botão.
- Isso faz com que o videocassete retroceda e ejete uma fita de vídeo cassete que você pode usar para alcançar um novo caminho de caminhada.
- Siga em frente pelo caminho da fita cassete e faça com que Arina ative a ponte de luz usando o orbe de luz da flor próxima. Atravessar a ponte.
- Coloque a lanterna de Arina no cubo de salto. Ande para a frente para que o cubo pule no aparelho de TV.
- Use Frendt para interagir com o totem para assumir o controle do jogo no aparelho de televisão. Rebobine o tempo para que o corvo negro apareça e a lanterna pegue o orbe da luz.
- Saia do modo totem e caminhe para trás para voltar à lanterna e pegá-lo. Leve a lanterna até o topo para terminar o quebra-cabeça.
Quebra-cabeça # 7 - Batatas de sofá
- Subir o caminho para a direita. Use o totem para congelar o tempo e mova o cubo de salto para que ele caia ao lado de Arina. Faça com que Arina coloque a lanterna no cubo de salto.
- Ande para trás e faça Frendt interagir com o totem novamente. No tempo congelado, mova o cubo de salto e a lanterna de forma que fiquem posicionados embaixo do abajur.
- Saia do totem e, em seguida, ande para a frente para encher a lanterna com a luz da flor que cai.
- Reverta andando de volta ao totem. Use o totem para mover o cubo de salto de volta para onde Arina possa alcançá-lo. Pegue a lanterna e use-a para criar a ponte de luz à frente.
- Arina e Frendt tomam dois caminhos separados na próxima seção. Comece ativando o totem e movendo o cubo de salto de forma que fique ao lado de Arina no sofá.
- Saia do totem e faça com que Arina coloque a lanterna no cubo.
- Ative o totem como Frendt novamente e avance o tempo para que o cubo saltador fique posicionado sob o tapete que está caindo à direita. Isso mantém o carpete para que você possa tocar a campainha.
- Saia do totem e caminhe para frente para que Frendt toque o sino pendente, fazendo com que a luz da flor orbital da tigela de pipoca floresça.
- Inverta o tempo e ative o totem anterior. Com o tempo congelado, mova o cubo de salto para que fique no caminho da tigela de pipoca. Saia do totem e siga em frente a tempo de encher a lanterna com luz.
- Mova o cubo de salto com a lanterna acesa de volta para onde Arina está no sofá. Pegue a lanterna e prossiga até o final do quebra-cabeça.
Constelação 4: a casa da árvore
Os quebra-cabeças da casa da árvore em The Gardens Between introduzem a ideia de usar a luz para limpar a fumaça de uma área.
Puzzle # 8 - Construção
- Ande para frente através da ponte de fumaça. Pegue a luz orb com sua lanterna e vá em frente para limpar a fumaça bloqueando o caminho à frente. O orbe escuro removerá a luz da sua lanterna.
- Quando você alcançar a serra, esfregue para frente e para trás no tempo para que Arina pule para cima e para baixo na alça da serra para cortar a tábua.
- Continue atravessando as tábuas e faça Frendt tocar o sino pendurado. Recolha o orbe de luz com sua lanterna e caminhe para frente através da fumaça à frente. A esfera escura irá limpar sua lanterna de luz.
- Continue caminhando ao longo do caminho até alcançar a flor orb mais uma vez. Com a luz em sua lanterna, ande alguns passos para trás para tocar a campainha que já foi coberta de fumaça. Isso fecha a flor orb luz.
- Já que você não pode cruzar a ponte de fumaça com uma lanterna acesa, caminhe de volta para a flor escura da orbe para limpar a luz da sua lanterna, então prossiga pelo caminho.
- Pegue o orbe de luz da flor final e complete o quebra-cabeça.
Quebra-cabeça # 9 - Baldes de tinta
Este quebra-cabeça envolve várias partes móveis, incluindo suportes de lanternas de salto que se mergulham em baldes de tinta. Você terá que prestar atenção na pintura de cada cubo de salto para resolver esse quebra-cabeça.
- Suba o caminho e toque o sino pendurado. Continue até que Arina atinja três cubos cobertos de tinta em fila.
- Coloque sua lanterna no cubo à direita, mais próximo do balanço do pneu.
- Inverta o tempo e caminhe de volta para onde você começou até que sua lanterna esteja cheia de luz.
- Siga em frente pelo caminho e pegue a lanterna, use-a para criar a ponte de luz à frente.
- Continue até o topo da ilha. Coloque sua lanterna no cubo rosa mais próximo do altar final.
- Inverta o tempo descendo a colina até que o cubo rosa atinja a flor clara e preencha sua lanterna com luz.
- Siga em frente no tempo, de volta ao topo da ilha. Pegue sua lanterna e complete o quebra-cabeça.
Quebra-Cabeças # 10 - O Elevador
Esse quebra-cabeça envolve o gerenciamento de um sistema de polias de elevadores que você deve elevar e abaixar ao longo do quebra-cabeça.
- Comece ativando o totem e movendo o elevador para baixo de modo que a plataforma com o teclado fique ao lado da ponte. Desconecte-se do totem e faça com que Arina coloque a lanterna no cubo do elevador.
- Congele o tempo novamente e mova a plataforma para baixo para encher a lanterna com a luz na flor abaixo.
- Pegue a lanterna e suba o caminho para criar a ponte de luz. Atravesse a ponte e continue subindo as escadas.
- Ative o totem seguinte para controlar o elevador novamente. Traga a mesma plataforma até o segundo nível ao lado da passarela de madeira e peça a Arina que coloque a lanterna no cubo mais uma vez.
- Volte para o totem e mova a polia até a flor para encher a lanterna com luz.
- Continue o caminho e toque o sino coberto de fumaça, expondo a flor escura orbe no bloco de concreto na extremidade oposta da polia. Você precisará usar o totem para mover a flor escura para que você possa passar com segurança através da fumaça à frente.
- Mova a flor escura de forma que ela fique no alto pela escada perto do topo da casa da árvore. Isso irá remover a luz da lanterna antes de atravessar a última ponte de fumaça no topo.
- Atravesse a ponte de fumaça e ative o totem para mover a plataforma do elevador para o nível superior.
- Saia do totem e tenha Arina em pé na plataforma. Congele o tempo com o totem novamente e mova a plataforma que leva Arina até a flor de luz no fundo, depois traga-a para o topo novamente para terminar o quebra-cabeça.
Constelação 5: O Museu
Os dois enigmas do museu testarão sua memória enquanto você esfrega o tempo para aplicar vários elementos de quebra-cabeça uns aos outros.
Quebra-Cabeças # 11 - Computadores
- Faça o seu caminho pelo caminho, observando os vários dispositivos ao longo do caminho. Caminhe até chegar à máquina de som antes da escada.
- Aproxime-se da máquina de som para que Frendt interaja com o botão. Aumente a frequência no dispositivo para fazer com que a tampa de vidro se estilhaça.
- Caminhe para trás em direção ao início, mantendo os olhos nos dígitos da máquina de datilografia. Alinhe os dígitos destacados e memorize a sequência, que deve ser 644676 .
- Retroceda para trás para retornar à calculadora que você pulou perto do começo. Você terá que mover Arina e Frendt para frente e para trás através das teclas até que a tela acima leia 644676 .
- Ao entrar na seqüência correta, uma série de ícones aparecerá na tela do computador. Saltar na calculadora deslocará o cursor sobre um lugar.
- Realce o primeiro ícone com o cursor e, em seguida, ative o totem para parar o tempo. Enquanto o tempo estiver congelado, vá em frente para fazer com que a impressora imprima um sino suspenso.
- Saia do totem e faça Frendt tocar o novo sino que apareceu embaixo da impressora.
- Continue até a escada no final e complete o quebra-cabeça.
Puzzle # 12 - Fósseis
- Corra ao longo do caminho e pare para ativar o primeiro totem à sua esquerda.
- Com o tempo congelado, controle os ossos de dinossauro e mova-os para que a bolha de seiva ao redor do sino pendente no caminho inferior seja quebrada. Não mova os ossos muito longe na água, caso contrário, um dos ossos bloqueará seu caminho.
- Saia do totem e vá para tocar a campainha. Volte ao início da ilha para encher sua lanterna com o novo orbe de luz.
- Ative o totem novamente, e desta vez colapse os ossos de dinossauro para que um deles crie uma nova passarela para cima.
- Passe pela fumaça e continue até o próximo totem. Use o totem e controle os ossos novamente, desta vez colocando um osso para alcançar o caminho inferior contendo duas flores, uma clara e outra escura.
- Caminhe com Arina até a luz da orbe. Pegue a luz na lanterna e coloque a lanterna no cubo de salto à direita.
- Caminhe para trás ao longo do caminho de volta ao totem. Rebobine os ossos para que eles toquem o sino pendurado acima, fechando as flores orbitais no caminho inferior.
- Redefinir os ossos para que você possa caminhar até o caminho com duas flores (agora fechadas) novamente. A lanterna agora deve ter luz. Pegue a lanterna e caminhe de volta para o totem mais uma vez.
- Agora, congele o tempo com o totem e rebobine os ossos para tocar o sino pendurado novamente, desta vez fechando a flor da esfera escura no caminho superior. Coloque um osso na direção do caminho superior.
- Saia do totem e suba a escada no caminho de cima, onde você alcançará um último totem previamente coberto de fumaça. Use o totem para construir o esqueleto completo dos dinossauros e alcançar o altar no topo.
Constelação 6: Tubulações
Para esses quebra-cabeças, você precisará prestar atenção não apenas aos elementos principais do quebra-cabeça, mas também aos aspectos do ambiente e como eles interagem.
Quebra-cabeça # 13 - cano de esgoto
- Comece correndo para a direita, pegando um orbe de luz em sua lanterna ao longo do caminho.
- Quando você chegar ao segundo totem, ative-o e controle o cubo de salto de modo que o roxo fique diretamente à sua frente no caminho.
- Faça com que Arina coloque a lanterna acesa no cubo de salto e volte ao totem para congelar o tempo novamente. Agora mova o cubo de salto com a lanterna para a praça de aterragem perto do início da ilha, ao lado da flor.
- Faça com que Arina pegue a lanterna acesa e corra para frente. A luz na lanterna remove a ponte de fumaça, abrindo o acesso ao caminho inferior.
- Caminhe para trás e faça Frendt tocar o primeiro sino para abrir a flor orb ao lado do cubo.
- Volte para o cubo e coloque a lanterna acesa novamente.
- Caminhe em frente ao segundo totem que controla os cubos saltadores. Faça com que os dois cubos troquem suas posições de modo que o vazio esteja próximo ao início do quebra-cabeça e o que estiver segurando a lanterna esteja à sua frente no caminho.
- Pegue a lanterna acesa como Arina e ande para trás. Ela agora caminha pelo caminho inferior, removendo a luz da lanterna.
- Reverter todo o caminho de volta para o começo. Coloque o orbe de luz em sua lanterna e coloque a lanterna no cubo que está logo antes da escada.
- Vá em frente novamente para o segundo totem. Congele o tempo e mova o cubo que leva a lanterna até o topo da ilha.
- Agora, corra para o topo da ilha, pegue a lanterna acesa e termine o quebra-cabeça.
Puzzle # 14 - Eletricidade
- Caminhe em frente em direção à barreira de fumaça. Observe a água pingando do tubo grande.
- Pare de andar assim que a gotícula de água atingir o fio quebrado e espere alguns instantes para que a lâmpada acenda.
- Corra pela fumaça antes que a luz perca energia novamente.
- Continue pelo caminho ao longo das vigas de madeira. Observe o post do totem, mas não o ative ainda.
- Limpe a próxima barreira de fumaça da mesma maneira que antes. Espere a gotícula de água bater no fio quebrado e carregar as lâmpadas, em seguida, continue ao longo do caminho.
- Continue andando até que você esteja quase na base da ilha. Toque a campainha logo antes do capacete.
- Inversão para andar de volta pelo caminho, usando a gota de água para limpar a fumaça mais uma vez.
- Agora, ative o totem para parar o tempo e controlar a água corrente. Faça com que a água flua para fora do tubo, de forma que ela atinja continuamente os fios quebrados, energizando as luzes.
- Caminhe para trás até o começo do quebra-cabeça. Uma flor de orbe leve flutua pela água corrente para acender sua lanterna.
- Com sua lanterna acesa, caminhe para frente pelo caminho mais uma vez e pare no cubo de salto que já foi coberto de fumaça. Deixe a lanterna cair no cubo de salto e prossiga pelo caminho.
- Ative o totem para parar o tempo e inverta a água corrente de volta para o tubo.
- Use as gotas de água para limpar a fumaça no caminho mais uma vez. Prossiga para o fundo, pegue a lanterna e termine o quebra-cabeça no altar.
Puzzle # 15 - Casaco de Arina
- Desça o caminho e aproxime-se das duas lacunas. Pare no primeiro totem para congelar o tempo e controlar as latas que fluem em direção ao dreno.
- Alinhe a segunda fila de latas para que Arina possa atravessar. Não faça a primeira linha de latas, pois elas não serão giradas na direção correta quando você as mover pela segunda vez.
- Uma vez que Arina pule para a plataforma do meio, ative o segundo totem e inverta o tempo para trazer de volta o primeiro par de latas. Descongele o tempo e continue até a próxima seção.
- Assim como Arina salta do botão do tubo, pare no meio do salto para que a maçaneta eventualmente desligue a água. Continue em frente para a próxima seção.
- Ative o totem para controlar o lixo flutuando a jusante. Alinhe a pilha de lixo que contém uma ponte de fumaça com uma caixa de leite mais próxima de onde Frendt está em pé. Descongele o tempo, depois atravesse a ponte de fumaça e depois a caixa de pizza.
- Quando você chegar ao outro lado, ative o próximo totem. Hora reversa para trazer de volta a pilha de lixo que contém um sino pendurado. Volte para o lixo e toque a campainha.
- Ande para frente e ative o totem novamente para alinhar a caixa de pizza mais próxima de você. Retome o tempo e ande para trás através dos escombros de volta para Arina.
- Rebobine o suficiente para que Arina possa pegar o orbe de luz e então seguir em frente.
- Use o totem para mover o lixo, desta vez alinhando a caixa móvel com a sua posição. Pule de um lado para o outro e peça a Arina que abaixe a lanterna no cubo da plataforma intermediária.
- Inversa para retornar ao totem. Como você fez anteriormente, alinhe o lixo com a ponte de fumaça e a caixa de leite mais próxima da sua posição e pule. Pegue a lanterna e continue pela caixa de pizza.
- Suba a escada e continue até o final do quebra-cabeça.
Constelação 7: Atividades Noturnas
Os quebra-cabeças a seguir não só acontecem à noite, mas também apresentam uma mecânica única envolvendo luz, som e prenúncio.
Quebra-cabeça # 16 - noite no parque
- Corra para a frente e capture a esfera de luz da flor debaixo da gangorra.
- Ande para trás para usar o totem coberto de fumaça. Use-o para controlar o mural na parede.
- O grande cubo no mural impacta o ambiente ao seu redor. Mova o cubo para que ele fique na cauda da baleia, certificando-se de que a gangorra esteja apontada para a esquerda para que você possa cruzar.
- Continue passando a baleia e atravessando a ponte de luz.
- Ative o totem e mova o cubo no mural para a direita para sentar no pneu.
- Desconecte do totem, então peça a Arina que coloque a lanterna no novo cubo em cima do pneu.
- Vá para o mural novamente. Desta vez, mova o cubo grande na imagem para a esquerda até que esteja em cima do slide.
- Desconecte-se do totem novamente e ande para trás até que você possa ver o slide real no outro lado da ilha. A lanterna deve ficar cheia de luz, tanto no slide quanto no mural.
- Volte para o mural e avance para que o cubo limpe a nuvem roxa no final da imagem. Em seguida, rebobine o cubo no mural à esquerda para colocá-lo no pneu mais uma vez.
- Desconecte-se do mural pela última vez e peça a Arina para pegar a lanterna recém-acesa. Prossiga para o final do quebra-cabeça.
Quebra-cabeça # 17 - o walkman
- No quebra-cabeça seguinte, ande para frente e faça Arina passar pela fumaça no caminho inferior. Espere o cubo amarelo que leva a esfera de luz chegar perto o suficiente para acender sua lanterna.
- Pegue Frendt perto da barreira de fumaça, depois caminhe para frente assim que o cubo amarelo passar para limpar a fumaça.
- Com Frendt no caminho inferior, agora você pode tocar o sino pendente, que abre a flor da esfera escura à frente.
- Continue pela próxima barreira de fumaça e pela ponte de fumaça. Corra para cima para alcançar o Walkman.
- Você pode usar Frendt para esfregar para trás e para frente no mostrador do Walkman. Cada estação colorida corresponde a um dos cubos de salto no nível.
- Sintonize a estação azul para que o cubo azul pule em direção ao Walkman. Afaste a estação para que o cubo permaneça no lugar.
- Peça a Arina para colocar a lanterna no cubo. Volte para o Walkman e sintonize novamente a estação azul para que ela caia ao lado da flor amarela de luz na plataforma abaixo, acendendo a lanterna. Você pode precisar sintonizar a estação amarela para colocar os cubos na posição.
- Sintonize a estação rosa para mover o cubo rosa para fora do caminho do cubo azul. Como tem uma esfera escura, ela cancelará a luz da sua lanterna se ela ficar muito próxima.
- Sintonize a estação azul para que o cubo caia no penhasco na base do Walkman. Pegue a lanterna e complete o quebra-cabeça.
Quebra-cabeça # 18 - Stargazing
- Siga em frente para capturar a luz da flor caindo na cachoeira. Coloque a lanterna acesa no cubo na fumaça à frente.
- Atravesse a ponte de fumaça e toque o sino pendurado. Volte para a lanterna e retire-a do cubo.
- Caminhe perto da esfera escura que está caindo para remover a luz da sua lanterna para poder atravessar a ponte de fumaça.
- Continue em direção à próxima cachoeira e capture a luz. Crie e atravesse a ponte de luz.
- Toque o sino acima do sanduíche e continue em frente.
- Antes de chegar ao passadiço de fumaça, abaixe a lanterna no cubo junto ao balde.
- Continue em direção ao telescópio. Interagir com o totem para controlar o telescópio e mudar sua trajetória.
- Enquanto controla o telescópio, encontre o orbe escuro no céu e gire-o para que ele se aproxime da lanterna, removendo sua luz.
- Agora gire o telescópio até que um esboço de um sino pendente apareça. Desconecte do totem e toque a campainha.
- Volte ao totem e rebobine o telescópio para que o orbe do céu fique à esquerda.
- Inverta o caminho para recuperar a lanterna do cubo.
- Vá em frente em direção ao telescópio novamente, mas desta vez pare e espere na escada. A luz das estrelas deve ser adicionada à sua lanterna. Continue até o topo para terminar o quebra-cabeça.
Agora que você sabe como resolver todas as ilhas de quebra-cabeça em The Gardens Between, tudo que você precisa fazer agora é passar pelo quebra-cabeça final. Boa sorte!
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