Até agora, a Nintendo adotou uma abordagem muito dispersa para monetizar seus jogos para celular - Super Mario Run, o primeiro jogo para dispositivos móveis lançado, não veio com microtransações e em anúncios de jogos, mas apenas um pagamento único de US $ 10. Por outro lado, o Animal Crossing Pocket Camp estava livre para jogar, começou com uma monetização relativamente relaxada, antes da introdução de lootboxes aleatórios.
O jogo de maior sucesso da Nintendo nos celulares é o Fire Emblem Heroes , que, mais uma vez, é grátis para jogar, e usa elementos de gatcha do RNG para gerar dinheiro (embora no mínimo seja razoavelmente relaxado para jogadores mais casuais). Então isso significa que é isso? A Nintendo vai contar com esse tipo de monetização para todos os seus jogos para celular daqui para frente?
Falando a investidores em um briefing geral , o ex-presidente da Nintendo, Tatsumi Kimishima, observou que esse não é o caso, e que a empresa avalia as opções de monetização, jogo a jogo, com base em muitas considerações, incluindo o público alvo pretendido.
“Ao decidir como cobrar por um aplicativo de dispositivo inteligente, consideramos cada um individualmente com base em fatores como a mecânica do jogo, as características do IP usado, quem achamos que os consumidores serão, suas necessidades e assim por diante." ele disse. “Com os heróis do emblema de fogo, há muitos fãs apaixonados da série, que é especialmente popular entre os consumidores na faixa dos 20 e 30 anos.
Por isso, definimos a idade-alvo para 13 anos ou mais, depois optamos por um formato que permitisse aos consumidores terem uma apreciação profunda do jogo de acordo com seus estilos de jogo individuais. A forma como cobramos o jogo é através da compra de itens no jogo chamados Orbs. Orbs são usados em um tipo de sistema de loteria que determina aleatoriamente qual personagem o usuário obterá. Dito isso, indicamos claramente as probabilidades de obter cada personagem dentro do jogo e empregamos um mecânico que impede os consumidores de gastar quantias muito altas.
“Com relação ao negócio de dispositivos inteligentes, estamos buscando vários objetivos, um dos quais está aumentando as oportunidades para os consumidores de todo o mundo entrarem em contato com a Nintendo IP. Super Mario Run já foi baixado por mais de 200 milhões de pessoas em todo o mundo, tornando-se uma aplicação incrivelmente importante na perspectiva de alcançar os consumidores.
Outro dos nossos objetivos é que isso tenha um efeito sinérgico no nosso negócio integrado de hardware e software. Com esses tipos de metas, queremos oferecer aplicativos que atendam às demandas do consumidor, enquanto buscamos métodos de pagamento que os consumidores considerem justos, para que isso possa crescer e se tornar um pilar do nosso negócio. ”
Acho que no fim das contas, para a Nintendo, esses jogos para celular não são necessariamente criadores de dinheiro (embora, é claro, eles gostariam que eles gerassem receita), mas, ao contrário, eles são sinérgicos com seu núcleo ofertas em seu próprio hardware. É uma estratégia que vimos trabalhar para eles no passado - lembre-se do aumento nas vendas do 3DS, bem como dos jogos de Pokemon , após o lançamento do Pokemon GO - então eu não posso dizer que é sem mérito.
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